Alaska-Ball
Beschreibung
Kurzbeschreibung
Alaska-Ball ist ein bewegungsreiches Mannschaftsspiel mit zwei unterschiedlichen Aufgaben: Während eine Person durch Umrunden des eigenen Teams Punkte sammelt, holt das andere Team den Ball, bildet schnell einen Tunnel und rollt den Ball hindurch. Sobald die letzte Person den Ball hochhält und „Alaska!“ ruft, endet die Punktephase. Die Methode verbindet Laufen und Werfen mit schneller Orientierung, Absprachen und gemeinsamer Organisation.
Einordnung der Variante: Unter dem Namen Alaska-Ball werden mehrere verwandte Brennball-Varianten gespielt. Diese Anleitung beschreibt die bei EOS verwendete Grundform mit einer laufenden Person und einem Balltunnel. Andere belegte Formen, etwa das gemeinsame Umlaufen eines Feldes oder „Farbiges Alaskaball“, stehen unter Variationen. Vor dem Start muss deshalb eindeutig erklärt werden, welche Form gilt.
Pädagogische Lernziele
Kooperation und Selbstorganisation: Das Feldteam muss den Ball holen, eine sinnvolle Reihenfolge bilden und die Übergabe gemeinsam abschließen.
Kommunikation: Kurze, klare Absprachen helfen dabei, ohne Zusammenstöße einen Tunnel zu bilden.
Orientierung und Reaktion: Die Teilnehmenden wechseln schnell zwischen Werfen, Laufen, Ballholen und Aufstellen.
Werfen, Fangen und Rollen: Der Ball wird kontrolliert ins Feld geworfen, gesichert und zielgerichtet durch den Tunnel gespielt.
Fair Play: Beide Teams übernehmen dieselben Rollen und achten gemeinsam auf nachvollziehbare Punkte und Regelentscheidungen.
Reflexion von Teamrollen: Im Anschluss lässt sich besprechen, wie Verantwortung, Führung und Unterstützung verteilt waren.
Vorbereitung
Ein ebenes, hindernisfreies Spielfeld markieren. Als Orientierung nennt der Landessportbund NRW ungefähr 25 × 25 Meter; Größe und Laufweg werden an Gruppe und Raum angepasst.
Eine Abwurflinie und eine kompakte „Teaminsel“ markieren, um die die laufende Person ihre Runden dreht.
Zwei möglichst ausgeglichene Teams bilden. Das Startteam steht oder sitzt vollständig in seiner Teaminsel; das andere Team verteilt sich im Feld.
Einen weichen, gut greifbaren Ball verwenden. Wurfbereich, erlaubte Wurfhöhe und das Stopp-Signal vorab festlegen.
Entscheiden, ob nach einer bestimmten Zeit, nach einer festgelegten Zahl von Würfen oder bis zu einer Zielpunktzahl gespielt wird.
Den Tunnel und eine vollständige Laufrunde einmal langsam demonstrieren.
Spielablauf – Schritt für Schritt
Das Startteam versammelt sich vollständig in der markierten Teaminsel. Eine Person steht mit dem Ball an der Abwurflinie.
Auf das Startsignal wirft diese Person den Ball kontrolliert in das markierte Feld und ruft „Alaska!“.
Direkt danach läuft sie außen um das eigene Team. Jede vollständig beendete Runde zählt einen Punkt.
Das Feldteam holt den Ball. Die Person am Ball bleibt vorne stehen; alle anderen stellen sich zügig mit gegrätschten Beinen dahinter auf.
Die vordere Person rollt den Ball durch den Beintunnel nach hinten. Verlässt der Ball den Tunnel, wird er an dieser Stelle wieder aufgenommen und weitergespielt; es gibt in der Grundform keinen automatischen Neustart.
Die letzte Person nimmt den Ball auf, hält ihn sichtbar hoch und ruft laut „Alaska!“.
Die laufende Person beendet die angefangene Runde nicht mehr. Nur vollständig abgeschlossene Runden werden notiert.
Die Teams tauschen ihre Aufgaben: Das bisherige Feldteam wird zum Punkteteam und die nächste Person wirft.
Es wird so lange gewechselt, bis jede Person einmal geworfen hat oder die vereinbarte Spielzeit beziehungsweise Zielpunktzahl erreicht ist.
Zum Abschluss werden die Punkte gemeinsam geprüft und die Zusammenarbeit kurz ausgewertet.
Regeln auf einen Blick
Der Ball muss innerhalb des markierten Feldes landen und darf nicht gezielt auf Personen geworfen werden.
Die laufende Person umrundet die Teaminsel außen; nur vollständige Runden zählen.
Das Feldteam bildet den Tunnel dort, wo der Ball gesichert wurde, sofern die Spielleitung keine feste Tunnelzone vorgibt.
Der Ball wird durch den Tunnel gerollt und nicht zwischen den Beinen hindurch geworfen.
Der Ruf „Alaska!“ beendet die Punktephase sofort.
Beide Teams erhalten gleich viele Würfe oder gleich viel Spielzeit.
Das vereinbarte Stopp-Signal unterbricht das Spiel unabhängig vom Punktestand.
Textanleitung zum Vorlesen
„Wir spielen in zwei Teams. Das erste Team kommt vollständig in seine markierte Insel. Eine Person wirft den Ball ins Feld und läuft danach außen um das eigene Team. Jede vollständige Runde gibt einen Punkt. Das andere Team holt den Ball und stellt sich hinter der Person mit dem Ball zu einem Tunnel auf. Rollt den Ball durch alle Beine bis nach hinten. Die letzte Person hält den Ball hoch und ruft ‚Alaska!‘. Dann stoppt das Punktesammeln und die Teams wechseln ihre Aufgaben. Werft kontrolliert, achtet beim Aufstellen aufeinander und stoppt sofort bei unserem Stopp-Signal.“
Sicherheit und Zugänglichkeit
Nur auf einer ebenen, griffigen und freien Fläche spielen; Taschen, lose Gegenstände und Stolperstellen vorher entfernen.
Einen weichen Ball verwenden. Flache, kontrollierte Würfe vereinbaren und Würfe auf Personen untersagen.
Beim Ballholen und Tunnelbilden nicht drängeln. Die Person am Ball bleibt als Orientierung stehen, die anderen ordnen sich dahinter ein.
Zwischen Teaminsel und Spielfeld genügend Abstand lassen, damit Lauf- und Ballholwege sich nicht kreuzen.
Bei großen Gruppen mehrere kleinere Spiele parallel durchführen; dadurch werden Wartezeiten und unübersichtliche Laufwege reduziert.
Laufweg, Feldgröße und Ballart an Alter und Fähigkeiten anpassen. Eine Runde kann auch gehend oder mit einer anderen vereinbarten Fortbewegungsform absolviert werden.
Niemand muss eine Position einnehmen, die Schmerzen verursacht.
Reflexion / Transfer
Alaska-Ball macht sichtbar, wie schnell sich eine Gruppe unter Zeitdruck organisiert. Für eine pädagogische Auswertung sind konkrete Beobachtungen hilfreicher als der reine Punktestand.
Impulsfragen für die Nachbesprechung
Wie habt ihr entschieden, wer den Ball holt und wo der Tunnel beginnt?
Welche Absprachen haben euch schneller gemacht, ohne hektisch zu werden?
Wann haben alle mitgedacht, und wann haben einzelne Personen die Organisation übernommen?
Wie seid ihr mit einem schlechten Wurf oder einem verlorenen Ball umgegangen?
War der Wettkampf für beide Teams fair? Woran macht ihr das fest?
Was aus dem Spiel lässt sich auf Zusammenarbeit in eurer Klasse oder eurem Team übertragen?
Häufige Fehler der Gruppe
Alle laufen zum Ball, aber niemand übernimmt sichtbar die erste Position im Tunnel.
Die Reihe entsteht zu eng oder in einer Kurve, sodass der Ball hängen bleibt.
Die laufende Person schneidet die Teaminsel oder zählt unvollständige Runden.
Nach dem Alaska-Ruf wird weitergelaufen oder weitergezählt.
Das Spiel wird mit zu großen Teams durchgeführt; dadurch entstehen lange Wartezeiten und unübersichtliche Wege.
Quellen und Einordnung
Die Grundregeln und Lernziele wurden mit institutionellen Sportquellen abgeglichen. Der Landessportbund Nordrhein-Westfalen beschreibt die Form mit laufender Person und Balltunnel. Das Schweizer Bundesamt für Sport dokumentiert über mobilesport.ch die Variante „Farbiges Alaskaball“. Die Unfallkasse Baden-Württemberg führt Alaska-Ball als Brennballvariante. Sicherheits-, Reflexions- und Moderationshinweise sind EOS-Praxisempfehlungen und keine angeblich einheitlichen offiziellen Spielregeln.
Variationen
Einfacher Einstieg
Kleinere Teams: Mit sechs bis zehn Personen pro Team werden Laufwege und Tunnel übersichtlicher.
Kleineres Feld: Den Ballholweg verkürzen und die Teaminsel näher an die Abwurflinie setzen.
Gehen statt Laufen: Für eine ruhigere oder zugänglichere Runde gilt schnelles Gehen als Fortbewegungsform.
Belegte Spielvarianten
Ganzes Team läuft: In der von der Unfallkasse Baden-Württemberg beschriebenen Form läuft das gesamte Wurfteam einen festgelegten Weg und sammelt pro rechtzeitig zurückgekehrter Person Punkte.
Farbiges Alaskaball: Mehrere farblich markierte Teams holen jeweils ihren Ball, bilden einen Tunnel und versuchen zuerst „Alaska“ zu rufen. Diese Form ist bei Jugend+Sport beziehungsweise mobilesport.ch dokumentiert.
Anderer Ballweg: Der Ball wird über den Köpfen, seitlich oder abwechselnd oben und unten weitergegeben. Nur Varianten wählen, die für die Gruppe körperlich sicher sind.
Anderes Wurfobjekt: Je nach Lernziel kann ein anderer weicher Ball verwendet werden. Frisbee oder kleine Bälle verlangen mehr Wurfsicherheit und sind keine automatische Erleichterung.
Kooperative EOS-Variante
Statt gegeneinander auf eine Zielpunktzahl zu spielen, versucht die gesamte Gruppe, in einer festgelegten Zeit eine gemeinsame Zahl sauberer Übergaben und vollständig gelaufener Runden zu erreichen. Nach einer Beratung erhält sie einen zweiten Versuch.
Tipps
Vor dem Spiel
Mit einer langsamen Proberunde beginnen und erst danach Punkte zählen.
Bei mehr als ungefähr 20 Personen pro Team lieber zwei parallele Felder aufbauen. Kleine Teams bedeuten mehr aktive Spielzeit.
Wurfzone, Teaminsel und Außenlinien sichtbar markieren. Die Laufbahn darf die Ballholwege nicht kreuzen.
Festlegen, wer Punkte zählt und welche Regel bei einem Ball außerhalb des Feldes gilt.
Während des Spiels
Auf kontrollierte Würfe und ein geordnetes Anstellen achten; Tempo darf nicht wichtiger als Sicherheit werden.
Bei einseitigem Verlauf Feld, Laufweg oder Teamzusammensetzung verändern, statt einzelne Personen unter Druck zu setzen.
Nach wenigen Durchgängen die werfende beziehungsweise laufende Person wechseln, damit alle Rollen tatsächlich verteilt werden.
Unklare Punkte sofort kurz klären. Längere Regeldiskussionen erst nach dem Durchgang führen.
Nach dem Spiel
Zuerst beschreiben lassen, was beobachtbar passiert ist; erst danach bewerten oder auf den Alltag übertragen.
Nicht nur Schnelligkeit würdigen, sondern auch klare Kommunikation, sicheres Verhalten und die Beteiligung aller.
Material
- Weicher, gut greifbarer Ball1
- Markierungshütchen oder kurze Markierungsseile4
- Optional: Teammarkierungen in zwei Farben2
Schritte
- 1Schritt 1
Spielfeld, Abwurflinie und Teaminsel markieren; Stopp-Signal und Spielende vereinbaren.
- 2Schritt 2
Zwei ausgeglichene Teams bilden. Ein Team versammelt sich in der Teaminsel, das andere verteilt sich im Feld.
- 3Schritt 3
Eine Person des Startteams wirft den Ball kontrolliert ins Feld und ruft „Alaska!“.
- 4Schritt 4
Die werfende Person umrundet die eigene Teaminsel und sammelt pro vollständiger Runde einen Punkt.
- 5Schritt 5
Das Feldteam sichert den Ball und stellt sich hinter der Person am Ball zu einem Tunnel auf.
- 6Schritt 6
Die vordere Person rollt den Ball durch den Beintunnel bis zur letzten Person.
- 7Schritt 7
Die letzte Person hält den Ball hoch und ruft „Alaska!“; das Punktesammeln endet sofort.
- 8Schritt 8
Nur vollständig abgeschlossene Runden notieren und den Punktestand kurz bestätigen.
- 9Schritt 9
Die Teams tauschen ihre Aufgaben und die nächste Person wirft.
- 10Schritt 10
Nach gleicher Wurfzahl oder vereinbarter Zeit das Spiel beenden und die Zusammenarbeit reflektieren.
Fachlich verantwortlich: EOS Erleben e.V. · Zuletzt geprüft: 12.08.2026
Häufige Fragen zu Alaska-Ball
Wie funktioniert Alaska-Ball?
Wie viele Personen braucht man für Alaska-Ball?
Welches Material wird für Alaska-Ball benötigt?
Welche Alaska-Ball-Varianten gibt es?
Mehr Methoden für Bewegung und Teamorganisation
Zu Alaska-Ball gibt es weitere Methoden mit ähnlichem Fokus auf Aktivierung, Gruppenspiel, Outdoor. Diese Vorschau zeigt nur einen kleinen Ausschnitt.

Das Ameisenspiel
Kurzbeschreibung Eine Person – die „Ameise“ – bewegt sich langsam auf einen leeren Stuhl zu. Die Gruppe muss kooperativ verhindern, dass die Ameise den freien Stuhl erreicht, indem sich Teilnehmende geschickt umsetzen und so immer wieder einen anderen Stuhl frei machen. Das Spiel erfordert Aufmerksamkeit, Kommunikation und gemeinsames Handeln unter Zeitdruck. Pädagogische Lernziele Kooperation und Teamarbeit: Die Gruppe kann nur gemeinsam gewinnen. Kommunikation: Absprechen, wer sich wann bewegt, ist entscheidend. Aufmerksamkeit und Wahrnehmung: Alle müssen das Spielfeld im Blick behalten. Entscheidungsfähigkeit unter Druck: Schnelle, koordinierte Entscheidungen sind gefragt. Frustrationstoleranz: Misslingt ein Versuch, motiviert die Gruppe sich für die nächste Runde. Führung und Selbstorganisation: Wer übernimmt Verantwortung? Wie organisiert sich die Gruppe? Vorbereitung Stühle (oder Sitzmatten) im Raum verteilen – kreuz und quer, nicht in Reihen. Die Abstände sollten so gewählt sein, dass man sich noch gut dazwischen bewegen kann. Die Anzahl der Stühle entspricht der Anzahl der Teilnehmenden minus eins (z. B. 15 Personen = 14 Stühle). Alle Teilnehmenden setzen sich auf einen Stuhl. Genau ein Stuhl bleibt frei. Eine Person wird als „Ameise“ bestimmt. Sie steht auf und stellt sich möglichst weit entfernt vom freien Stuhl auf (idealerweise am gegenüberliegenden Ende des Raumes). Spielablauf – Schritt für Schritt Die Ameise beginnt, sich langsam auf den freien Stuhl zuzubewegen. Sie darf dabei nur kleine, langsame Schritte machen (symbolisch: ein Fuß direkt vor den anderen setzen). Die sitzenden Personen versuchen, den freien Stuhl zu „schützen“, indem sich jemand von einem anderen Stuhl auf den aktuell freien Stuhl setzt. Dadurch wird der Stuhl, von dem die Person aufgestanden ist, zum neuen freien Stuhl. Die Ameise ändert nun ihr Ziel und bewegt sich auf diesen neuen freien Stuhl zu. Wer einmal aufgestanden ist, muss sich auf einen anderen freien Stuhl setzen – man darf sich nicht wieder auf den eigenen Stuhl zurücksetzen. Mehrere Personen dürfen gleichzeitig aufstehen und sich umsetzen. Die Runde endet, wenn die Ameise sich erfolgreich auf einen freien Stuhl setzt ODER wenn die Gruppe es schafft, die Ameise über einen vereinbarten Zeitraum (z. B. 2–3 Minuten) vom Hinsetzen abzuhalten. Regeln auf einen Blick Die Ameise darf sich nur langsam bewegen (ein Fuß vor den anderen). Die Ameise bewegt sich immer auf den nächsten freien Stuhl zu. Sitzende dürfen jederzeit aufstehen und sich auf einen anderen freien Stuhl setzen. Man darf sich nicht auf den eigenen Stuhl zurücksetzen. Mehrere Personen dürfen gleichzeitig in Bewegung sein. Es darf gesprochen und sich abgesprochen werden (sofern nicht als Variation eingeschränkt). Textanleitung zum Vorlesen „Setzt euch bitte alle auf einen der Stühle. Wie ihr seht, bleibt genau ein Stuhl frei. Gleich wird eine Person von euch die Ameise spielen. Die Ameise stellt sich weit weg vom freien Stuhl auf und versucht, sich auf diesen freien Stuhl zu setzen. Aber – die Ameise ist langsam. Sie darf nur ganz kleine Schritte machen, immer einen Fuß direkt vor den anderen. Eure Aufgabe als Gruppe: Verhindert, dass die Ameise sich hinsetzen kann! Dafür dürft ihr aufstehen und euch auf den freien Stuhl setzen. Aber Achtung: Sobald ihr aufgestanden seid, wird euer alter Stuhl frei – und die Ameise kann sich jetzt auch dorthin bewegen. Ihr dürft euch also nicht einfach auf euren eigenen Stuhl zurücksetzen, sondern müsst zu einem anderen freien Stuhl gehen. Es dürfen auch mehrere von euch gleichzeitig aufstehen. Sprecht euch ab, beobachtet genau und arbeitet zusammen. Schafft ihr es, die Ameise für [z. B. 2 Minuten] vom Hinsetzen abzuhalten?“ Sicherheitshinweise Auf rutschfesten Untergrund achten (keine Socken auf glattem Boden). Stühle so wählen, dass sie beim Aufstehen nicht leicht umkippen. Bei sehr jungen Teilnehmenden: Sitzmatten statt Stühle verwenden. Klare Ansage: Rennen ist nicht erlaubt – auch für die Umsetzenden. Bei Bedarf das Spiel jederzeit unterbrechen können (vereinbartes Stopp-Signal).

Räuber und Gendarm
Kurzbeschreibung Räuber und Gendarm ist ein klassisches Fang- und Versteckspiel für ein klar begrenztes Außengelände. Ein Team versucht, sich zu entziehen und gefangene Mitspielende aus einem markierten Gefängnis zu befreien; das andere Team sucht und fängt. Dadurch entstehen Bewegung, Orientierung, taktische Absprachen und wechselnde Entscheidungen zwischen Verstecken, Verfolgen, Bewachen und Befreien. Einordnung der Regeln: Räuber und Gendarm ist kein normiertes Sportspiel. Institutionelle Spielesammlungen beschreiben unterschiedliche Regeln für Teamgröße, Fangart, Gefängnis und Befreiung. Gemeinsam sind meist zwei Teams, ein begrenztes Gelände, ein Gefängnis und ein Rollenwechsel. Die folgende EOS-Grundform legt alle strittigen Punkte vor dem Start eindeutig fest. Pädagogische Lernziele Kooperation und Strategie: Beide Teams müssen Aufgaben verteilen und ihre Vorgehensweise an das Verhalten der anderen Gruppe anpassen. Orientierung: Die Teilnehmenden bewegen sich innerhalb vereinbarter Grenzen und behalten Wege, Verstecke, Mitspielende und Gefängnis im Blick. Kommunikation: Kurze Signale und Absprachen helfen beim Suchen, Ablenken, Bewachen und Befreien. Entscheidungsfähigkeit: Räuber wägen zwischen Verstecken und Befreien ab; Gendarmen zwischen Verfolgen und Bewachen. Fair Play und Regelklarheit: Fänge, Grenzen und Befreiungen funktionieren nur, wenn Berührungen anerkannt und Konflikte fair geklärt werden. Perspektivwechsel: Durch den Rollentausch erleben alle die unterschiedlichen Anforderungen beider Teams. Vorbereitung Ein überschaubares, abwechslungsreiches und ungefährliches Außengelände auswählen. Straßen, Gewässer, steile Hänge, Baustellen, unübersichtliche Ausgänge und andere Sperrbereiche ausschließen. Außengrenzen mit markanten Punkten erklären und gemeinsam abgehen. Einen zentralen Sammelplatz und ein eindeutiges Stopp-Signal festlegen. Ein gut erreichbares Gefängnis markieren. In der EOS-Grundform ist es eine kleine Sicherheitszone, die Gendarmen nicht betreten; sie halten beim Bewachen mindestens zwei große Schritte Abstand zur Grenze. Zwei möglichst ausgeglichene Teams bilden. Bei jüngeren oder neuen Gruppen zunächst gleich groß starten. Die Teams bei Bedarf mit Bändern kennzeichnen. Bänder werden am Arm getragen und nicht um Hals, Handgelenk oder andere gefährdete Stellen gebunden. Fangart, Befreiungsregel, Vorsprung, Rundendauer und Rollenwechsel vor Beginn demonstrieren. Vor dem Start und nach jeder Runde eine vollständige Anwesenheitskontrolle durchführen. Spielablauf – Schritt für Schritt Die Spielleitung zeigt Grenzen, Sperrbereiche, Sammelplatz und Gefängnis. Alle wiederholen das Stopp-Signal und die vereinbarte Fangart. Die Gruppe wird in Räuber und Gendarmen aufgeteilt. In der Grundform starten beide Teams ungefähr gleich groß. Die Räuber erhalten einen kurzen, vorher festgelegten Vorsprung und verteilen sich im erlaubten Gelände. Nach dem Startsignal suchen die Gendarmen die Räuber. Ein Fang gilt durch eine leichte Berührung an Schulter oder Oberarm; Festhalten, Schubsen und Umreißen sind nicht erlaubt. Eine gefangene Person bestätigt den Fang und geht selbstständig zum Gefängnis. Es gibt keine körperliche Eskorte. Gendarmen dürfen außerhalb des vereinbarten Abstands bewachen. Sie dürfen das Gefängnis in der EOS-Grundform nicht betreten. Ein freier Räuber kann eine gefangene Person befreien, indem er die Gefängniszone erreicht und die Person klar an der Hand berührt. Pro erfolgreichem Eindringen wird eine Person befreit. Außerhalb des Gefängnisses kann der Befreier weiterhin gefangen werden. Innerhalb der markierten Zone wird nicht gefangen. Die Runde endet, wenn alle Räuber gefangen sind oder die vereinbarte Zeit abgelaufen ist. Alle kehren zum Sammelplatz zurück, die Anwesenheit wird geprüft und die Teams tauschen ihre Rollen für eine gleich lange zweite Runde. Regeln auf einen Blick Alle bleiben innerhalb der sichtbaren und vorher abgegangenen Grenzen. Gefangen wird nur durch eine leichte Berührung an Schulter oder Oberarm. Kein Festhalten, Ziehen, Blockieren mit dem Körper oder Wegnehmen persönlicher Gegenstände. Gefangene gehen selbstständig ins Gefängnis und nehmen bis zur Befreiung nicht am Fanggeschehen teil. In der EOS-Grundform betreten Gendarmen das Gefängnis nicht und halten den vereinbarten Abstand. Eine erfolgreiche Handberührung befreit genau eine gefangene Person. Das Stopp-Signal beendet jede Bewegung sofort. Danach gehen alle zum Sammelplatz. Nach jeder Runde werden die Rollen getauscht. Textanleitung zum Vorlesen „Wir spielen in zwei Teams: Räuber und Gendarmen. Dieses Gelände und nur dieses Gelände gehört zum Spiel. Die Räuber bekommen gleich einen kurzen Vorsprung. Danach versuchen die Gendarmen, sie durch eine leichte Berührung an Schulter oder Oberarm zu fangen. Wer gefangen ist, geht selbstständig ins markierte Gefängnis. Freie Räuber können dort jeweils eine Person durch eine klare Handberührung befreien. Im Gefängnis wird nicht gefangen; die Gendarmen bleiben außerhalb der Abstandslinie. Es wird nicht festgehalten, geschubst oder der Weg mit dem Körper blockiert. Bei unserem Stopp-Signal bleibt ihr sofort stehen und kommt anschließend zum Sammelplatz. Nach der Runde tauschen wir die Rollen.“ Sicherheit und Zugänglichkeit Das Gelände vorab vollständig prüfen und gefährliche Bereiche eindeutig sperren. Verkehrsflächen gehören nicht zum Spielfeld. Grenzen so wählen, dass die Spielleitung die Gruppe erreichen und das Stopp-Signal überall gehört werden kann. Nur kontrolliert berühren. Kein Tackling, Festhalten, Schubsen, Umrennen oder Zerren an Kleidung und Bändern. Gefangene gehen selbst zum Gefängnis. Dadurch entfallen riskante körperliche Transporte oder Eskorten. Verstecke in Gebäuden, Fahrzeugen, dichtem Unterholz, auf Bäumen oder außerhalb des Sicht- und Rufbereichs ausdrücklich ausschließen. Bei großen Geländen mit Buddy-System spielen: Niemand bewegt sich allein außerhalb der vereinbarten Sichtbereiche. Wetter, Boden, Licht und passende Kleidung berücksichtigen. Bei Dämmerung oder schlechter Sicht das Feld verkleinern oder das Spiel beenden. Für Teilnehmende mit unterschiedlichen Laufmöglichkeiten kleinere Felder, Gehen statt Rennen oder feste Rollen wie Gefängniswache, Suchkoordination und Zeitkontrolle anbieten, ohne jemanden ungefragt festzulegen. Vor und nach jeder Runde eine Anwesenheitskontrolle durchführen. Reflexion / Transfer Das Spiel eignet sich besonders zur Auswertung von Strategie, Rollenverteilung und Fairness. Die Besprechung sollte nicht nur fragen, welches Team gewonnen hat, sondern wodurch Zusammenarbeit gelungen oder erschwert worden ist. Impulsfragen für die Nachbesprechung Wie habt ihr euch im Team zwischen Suchen, Verstecken, Bewachen und Befreien aufgeteilt? Wann habt ihr eure Strategie verändert und warum? Welche Informationen waren für euer Team besonders wichtig? Wie hat sich die Rolle als Räuber von der Rolle als Gendarm unterschieden? Gab es Situationen, in denen ein Fang oder eine Befreiung unklar war? Wie habt ihr das gelöst? Wie fair fühlten sich Teamgröße, Gelände und Gefängnisregel an? Was lässt sich aus der Rollenverteilung auf eure Zusammenarbeit im Alltag übertragen? Häufige Fehler der Gruppe Die Grenzen sind nur mündlich genannt und werden im Spiel unterschiedlich verstanden. Zu viele Gendarmen bewachen direkt das Gefängnis; dadurch wird eine Befreiung praktisch unmöglich. Fänge werden zu körperlich oder nicht eindeutig anerkannt. Einzelne Räuber verstecken sich dauerhaft, während andere allein Befreiungsversuche übernehmen. Die Runde läuft ohne Zeitlimit weiter, obwohl nur noch eine Person gesucht wird. Nach dem Stopp-Signal fehlt eine zuverlässige Anwesenheitskontrolle. Quellen und Einordnung Die gemeinsamen Grundelemente und regionalen Unterschiede wurden mit institutionellen Spielesammlungen abgeglichen. Das Spielebuch des Landes Oberösterreich beschreibt begrenztes Gelände, Gefängnis, Befreiung und anschließenden Rollenwechsel. Die DLRG-Jugend Bezirk Karlsruhe dokumentiert eine zeitbegrenzte Form, unterschiedliche Fangarten und mehrere Varianten. Der Schwarzwaldverein ordnet das Spiel den Schwerpunkten Bewegung, Kooperation, Strategie und Naturerleben zu. Fangberührung, Mindestabstand am Gefängnis, Anwesenheitskontrolle und weitere Sicherheitsdetails sind transparente EOS-Festlegungen für diese Grundform; sie werden nicht als überall gültige Originalregeln ausgegeben.
Capture the Flag (Basis)
2 Teams, 2 Länder + Niemandsland. Jede Seite hat Fahnenkammer (Ø ≥4m), Fahne liegt dort. Ziel: gegnerische Fahne ins Niemandsland bringen = Punkt, dann Reset. Abklatschen nur im eigenen Land; in Fahnenkammer & Niemandsland ist man sicher. Fahne darf übergeben, nicht geworfen werden.
Teamarbeit auf einer Klassenfahrt praktisch erleben
EOS verbindet bewegungsreiche Gruppenaufgaben mit sicherer Anleitung und einer Reflexion, die zur jeweiligen Schulklasse passt.
