
Räuber und Gendarm
Beschreibung
Kurzbeschreibung
Räuber und Gendarm ist ein klassisches Fang- und Versteckspiel für ein klar begrenztes Außengelände. Ein Team versucht, sich zu entziehen und gefangene Mitspielende aus einem markierten Gefängnis zu befreien; das andere Team sucht und fängt. Dadurch entstehen Bewegung, Orientierung, taktische Absprachen und wechselnde Entscheidungen zwischen Verstecken, Verfolgen, Bewachen und Befreien.
Einordnung der Regeln: Räuber und Gendarm ist kein normiertes Sportspiel. Institutionelle Spielesammlungen beschreiben unterschiedliche Regeln für Teamgröße, Fangart, Gefängnis und Befreiung. Gemeinsam sind meist zwei Teams, ein begrenztes Gelände, ein Gefängnis und ein Rollenwechsel. Die folgende EOS-Grundform legt alle strittigen Punkte vor dem Start eindeutig fest.
Pädagogische Lernziele
Kooperation und Strategie: Beide Teams müssen Aufgaben verteilen und ihre Vorgehensweise an das Verhalten der anderen Gruppe anpassen.
Orientierung: Die Teilnehmenden bewegen sich innerhalb vereinbarter Grenzen und behalten Wege, Verstecke, Mitspielende und Gefängnis im Blick.
Kommunikation: Kurze Signale und Absprachen helfen beim Suchen, Ablenken, Bewachen und Befreien.
Entscheidungsfähigkeit: Räuber wägen zwischen Verstecken und Befreien ab; Gendarmen zwischen Verfolgen und Bewachen.
Fair Play und Regelklarheit: Fänge, Grenzen und Befreiungen funktionieren nur, wenn Berührungen anerkannt und Konflikte fair geklärt werden.
Perspektivwechsel: Durch den Rollentausch erleben alle die unterschiedlichen Anforderungen beider Teams.
Vorbereitung
Ein überschaubares, abwechslungsreiches und ungefährliches Außengelände auswählen. Straßen, Gewässer, steile Hänge, Baustellen, unübersichtliche Ausgänge und andere Sperrbereiche ausschließen.
Außengrenzen mit markanten Punkten erklären und gemeinsam abgehen. Einen zentralen Sammelplatz und ein eindeutiges Stopp-Signal festlegen.
Ein gut erreichbares Gefängnis markieren. In der EOS-Grundform ist es eine kleine Sicherheitszone, die Gendarmen nicht betreten; sie halten beim Bewachen mindestens zwei große Schritte Abstand zur Grenze.
Zwei möglichst ausgeglichene Teams bilden. Bei jüngeren oder neuen Gruppen zunächst gleich groß starten.
Die Teams bei Bedarf mit Bändern kennzeichnen. Bänder werden am Arm getragen und nicht um Hals, Handgelenk oder andere gefährdete Stellen gebunden.
Fangart, Befreiungsregel, Vorsprung, Rundendauer und Rollenwechsel vor Beginn demonstrieren.
Vor dem Start und nach jeder Runde eine vollständige Anwesenheitskontrolle durchführen.
Spielablauf – Schritt für Schritt
Die Spielleitung zeigt Grenzen, Sperrbereiche, Sammelplatz und Gefängnis. Alle wiederholen das Stopp-Signal und die vereinbarte Fangart.
Die Gruppe wird in Räuber und Gendarmen aufgeteilt. In der Grundform starten beide Teams ungefähr gleich groß.
Die Räuber erhalten einen kurzen, vorher festgelegten Vorsprung und verteilen sich im erlaubten Gelände.
Nach dem Startsignal suchen die Gendarmen die Räuber. Ein Fang gilt durch eine leichte Berührung an Schulter oder Oberarm; Festhalten, Schubsen und Umreißen sind nicht erlaubt.
Eine gefangene Person bestätigt den Fang und geht selbstständig zum Gefängnis. Es gibt keine körperliche Eskorte.
Gendarmen dürfen außerhalb des vereinbarten Abstands bewachen. Sie dürfen das Gefängnis in der EOS-Grundform nicht betreten.
Ein freier Räuber kann eine gefangene Person befreien, indem er die Gefängniszone erreicht und die Person klar an der Hand berührt. Pro erfolgreichem Eindringen wird eine Person befreit.
Außerhalb des Gefängnisses kann der Befreier weiterhin gefangen werden. Innerhalb der markierten Zone wird nicht gefangen.
Die Runde endet, wenn alle Räuber gefangen sind oder die vereinbarte Zeit abgelaufen ist.
Alle kehren zum Sammelplatz zurück, die Anwesenheit wird geprüft und die Teams tauschen ihre Rollen für eine gleich lange zweite Runde.
Regeln auf einen Blick
Alle bleiben innerhalb der sichtbaren und vorher abgegangenen Grenzen.
Gefangen wird nur durch eine leichte Berührung an Schulter oder Oberarm.
Kein Festhalten, Ziehen, Blockieren mit dem Körper oder Wegnehmen persönlicher Gegenstände.
Gefangene gehen selbstständig ins Gefängnis und nehmen bis zur Befreiung nicht am Fanggeschehen teil.
In der EOS-Grundform betreten Gendarmen das Gefängnis nicht und halten den vereinbarten Abstand.
Eine erfolgreiche Handberührung befreit genau eine gefangene Person.
Das Stopp-Signal beendet jede Bewegung sofort. Danach gehen alle zum Sammelplatz.
Nach jeder Runde werden die Rollen getauscht.
Textanleitung zum Vorlesen
„Wir spielen in zwei Teams: Räuber und Gendarmen. Dieses Gelände und nur dieses Gelände gehört zum Spiel. Die Räuber bekommen gleich einen kurzen Vorsprung. Danach versuchen die Gendarmen, sie durch eine leichte Berührung an Schulter oder Oberarm zu fangen. Wer gefangen ist, geht selbstständig ins markierte Gefängnis. Freie Räuber können dort jeweils eine Person durch eine klare Handberührung befreien. Im Gefängnis wird nicht gefangen; die Gendarmen bleiben außerhalb der Abstandslinie. Es wird nicht festgehalten, geschubst oder der Weg mit dem Körper blockiert. Bei unserem Stopp-Signal bleibt ihr sofort stehen und kommt anschließend zum Sammelplatz. Nach der Runde tauschen wir die Rollen.“
Sicherheit und Zugänglichkeit
Das Gelände vorab vollständig prüfen und gefährliche Bereiche eindeutig sperren. Verkehrsflächen gehören nicht zum Spielfeld.
Grenzen so wählen, dass die Spielleitung die Gruppe erreichen und das Stopp-Signal überall gehört werden kann.
Nur kontrolliert berühren. Kein Tackling, Festhalten, Schubsen, Umrennen oder Zerren an Kleidung und Bändern.
Gefangene gehen selbst zum Gefängnis. Dadurch entfallen riskante körperliche Transporte oder Eskorten.
Verstecke in Gebäuden, Fahrzeugen, dichtem Unterholz, auf Bäumen oder außerhalb des Sicht- und Rufbereichs ausdrücklich ausschließen.
Bei großen Geländen mit Buddy-System spielen: Niemand bewegt sich allein außerhalb der vereinbarten Sichtbereiche.
Wetter, Boden, Licht und passende Kleidung berücksichtigen. Bei Dämmerung oder schlechter Sicht das Feld verkleinern oder das Spiel beenden.
Für Teilnehmende mit unterschiedlichen Laufmöglichkeiten kleinere Felder, Gehen statt Rennen oder feste Rollen wie Gefängniswache, Suchkoordination und Zeitkontrolle anbieten, ohne jemanden ungefragt festzulegen.
Vor und nach jeder Runde eine Anwesenheitskontrolle durchführen.
Reflexion / Transfer
Das Spiel eignet sich besonders zur Auswertung von Strategie, Rollenverteilung und Fairness. Die Besprechung sollte nicht nur fragen, welches Team gewonnen hat, sondern wodurch Zusammenarbeit gelungen oder erschwert worden ist.
Impulsfragen für die Nachbesprechung
Wie habt ihr euch im Team zwischen Suchen, Verstecken, Bewachen und Befreien aufgeteilt?
Wann habt ihr eure Strategie verändert und warum?
Welche Informationen waren für euer Team besonders wichtig?
Wie hat sich die Rolle als Räuber von der Rolle als Gendarm unterschieden?
Gab es Situationen, in denen ein Fang oder eine Befreiung unklar war? Wie habt ihr das gelöst?
Wie fair fühlten sich Teamgröße, Gelände und Gefängnisregel an?
Was lässt sich aus der Rollenverteilung auf eure Zusammenarbeit im Alltag übertragen?
Häufige Fehler der Gruppe
Die Grenzen sind nur mündlich genannt und werden im Spiel unterschiedlich verstanden.
Zu viele Gendarmen bewachen direkt das Gefängnis; dadurch wird eine Befreiung praktisch unmöglich.
Fänge werden zu körperlich oder nicht eindeutig anerkannt.
Einzelne Räuber verstecken sich dauerhaft, während andere allein Befreiungsversuche übernehmen.
Die Runde läuft ohne Zeitlimit weiter, obwohl nur noch eine Person gesucht wird.
Nach dem Stopp-Signal fehlt eine zuverlässige Anwesenheitskontrolle.
Quellen und Einordnung
Die gemeinsamen Grundelemente und regionalen Unterschiede wurden mit institutionellen Spielesammlungen abgeglichen. Das Spielebuch des Landes Oberösterreich beschreibt begrenztes Gelände, Gefängnis, Befreiung und anschließenden Rollenwechsel. Die DLRG-Jugend Bezirk Karlsruhe dokumentiert eine zeitbegrenzte Form, unterschiedliche Fangarten und mehrere Varianten. Der Schwarzwaldverein ordnet das Spiel den Schwerpunkten Bewegung, Kooperation, Strategie und Naturerleben zu. Fangberührung, Mindestabstand am Gefängnis, Anwesenheitskontrolle und weitere Sicherheitsdetails sind transparente EOS-Festlegungen für diese Grundform; sie werden nicht als überall gültige Originalregeln ausgegeben.
Variationen
Zeitspiel mit Rollenwechsel
Nach einer festen Zeit werden die Gefangenen gezählt. Anschließend tauschen beide Teams ihre Rollen und spielen auf demselben Gelände genauso lange. Diese Form ist in der Sammlung der DLRG-Jugend dokumentiert und erleichtert einen fairen Vergleich.
Lebensbänder statt Berührung
Jeder Räuber steckt ein gut sichtbares Stoffband locker in den Hosenbund. Ein Fang gilt, wenn ein Gendarm das Band herauszieht. Das Band wird nie festgebunden und nie an Hals, Arm oder Ausrüstung befestigt. Die DLRG-Jugend beschreibt Lebensfäden als mögliche Fangform.
Befreiung mit Spruch
Im Spielebuch des Landes Oberösterreich wird eine gefangene Person durch dreimaliges Abschlagen der ausgestreckten Hand und einen Befreiungsspruch freigelassen. Vor dem Spiel festlegen, ob diese oder die kürzere EOS-Handberührung gilt.
Zwei sichere Lager
Beide Teams erhalten ein markiertes Lager, das die Gegenseite nicht betreten darf. Diese taktisch anspruchsvollere Form orientiert sich an einer DLRG-Variante und benötigt besonders klare Grenzen.
Auftrag für die Räuber
Die Räuber müssen zusätzlich Gegenstände oder Nachrichten zwischen zwei Punkten transportieren. Gefährliche Schmuggelgegenstände und körperliche Auseinandersetzungen sind ausgeschlossen. Diese EOS-Variante verhindert langes passives Verstecken.
Ruhigere und zugänglichere Form
Das Feld wird verkleinert und alle bewegen sich gehend. Alternativ dürfen Gendarmen nur in bestimmten Zonen fangen. Rollen wie Gefängniswache, Suchkoordination und Zeitkontrolle können Teilnehmenden weitere aktive Beiträge ermöglichen.
Tipps
Vor dem Spiel
Grenzen gemeinsam abgehen und nicht nur aus der Entfernung zeigen. Jüngere Gruppen lassen die Grenzpunkte anschließend selbst benennen.
Mit einer kurzen Proberunde beginnen, in der Fang, Gefängnis und Befreiung einmal sichtbar durchgeführt werden.
Das Gefängnis so platzieren, dass es erreichbar und beobachtbar ist. Eine schwer zugängliche Ecke bevorteilt das Fangteam.
Für die erste Runde ähnlich große Teams bilden. Später kann die Zahl der Gendarmen an Gelände und Spielverlauf angepasst werden.
Während des Spiels
Darauf achten, dass Gefängniswachen den vereinbarten Abstand einhalten und Befreiungen realistisch möglich bleiben.
Körperliche oder strittige Fänge sofort stoppen und ruhig klären. Wiederholte Regelverletzungen führen zu einer Pause, nicht zu härterem Gegenspiel.
Wenn nur noch eine Person lange versteckt bleibt, die Runde zeitlich beenden oder den erlaubten Bereich verkleinern.
Bei großen Gruppen zusätzliche Spielleitungen oder klar zugeordnete Geländebereiche einsetzen.
Das Stopp-Signal nicht inflationär nutzen, aber bei Gefahren, fehlenden Personen oder unklarer Geländesituation sofort einsetzen.
Nach dem Spiel
Zuerst Anwesenheit prüfen, danach Punkte oder Gewinner feststellen.
Beide Rollen spielen lassen, bevor die Teams ihre Strategien vergleichen.
In der Reflexion konkrete Spielsituationen aufgreifen und niemanden wegen Schnelligkeit, Mut oder Versteckwahl bloßstellen.
Material
- Markierungshütchen oder Markierungsseil für Grenzen und Gefängnis4
- Optional: Teammarkierungen in zwei Farben2
- Optional: deutlich hörbares Signal1
Schritte
- 1Schritt 1
Sicheres Gelände, Grenzen, Sperrbereiche, Sammelplatz und Gefängnis gemeinsam festlegen.
- 2Schritt 2
Stopp-Signal, Fangberührung, Befreiung, Rundendauer und Gefängnisabstand demonstrieren.
- 3Schritt 3
Zwei möglichst ausgeglichene Teams bilden und bei Bedarf sichtbar kennzeichnen.
- 4Schritt 4
Den Räubern einen kurzen, vereinbarten Vorsprung zum Verteilen im Gelände geben.
- 5Schritt 5
Die Gendarmen starten und fangen durch eine leichte Berührung an Schulter oder Oberarm.
- 6Schritt 6
Gefangene bestätigen den Fang und gehen selbstständig in das markierte Gefängnis.
- 7Schritt 7
Freie Räuber können im Gefängnis jeweils eine Person durch eine klare Handberührung befreien.
- 8Schritt 8
Die Runde bei vollständiger Gefangennahme, nach Zeitablauf oder beim Stopp-Signal beenden.
- 9Schritt 9
Alle kehren zum Sammelplatz zurück; die Spielleitung prüft die vollständige Anwesenheit.
- 10Schritt 10
Die Rollen tauschen, gleich lange spielen und anschließend Strategie und Fairness reflektieren.
Fachlich verantwortlich: EOS Erleben e.V. · Zuletzt geprüft: 12.08.2026
Häufige Fragen zu Räuber und Gendarm
Wie spielt man Räuber und Gendarm?
Gibt es offizielle Regeln für Räuber und Gendarm?
Wie werden Räuber sicher gefangen?
Wann endet Räuber und Gendarm?
Mehr Geländespiele für Strategie und Kooperation
Zu Räuber und Gendarm gibt es weitere Methoden mit ähnlichem Fokus auf Outdoor, Wald & Natur, Team. Diese Vorschau zeigt nur einen kleinen Ausschnitt.
Alaska-Ball
Kurzbeschreibung Alaska-Ball ist ein bewegungsreiches Mannschaftsspiel mit zwei unterschiedlichen Aufgaben: Während eine Person durch Umrunden des eigenen Teams Punkte sammelt, holt das andere Team den Ball, bildet schnell einen Tunnel und rollt den Ball hindurch. Sobald die letzte Person den Ball hochhält und „Alaska!“ ruft, endet die Punktephase. Die Methode verbindet Laufen und Werfen mit schneller Orientierung, Absprachen und gemeinsamer Organisation. Einordnung der Variante: Unter dem Namen Alaska-Ball werden mehrere verwandte Brennball-Varianten gespielt. Diese Anleitung beschreibt die bei EOS verwendete Grundform mit einer laufenden Person und einem Balltunnel. Andere belegte Formen, etwa das gemeinsame Umlaufen eines Feldes oder „Farbiges Alaskaball“, stehen unter Variationen. Vor dem Start muss deshalb eindeutig erklärt werden, welche Form gilt. Pädagogische Lernziele Kooperation und Selbstorganisation: Das Feldteam muss den Ball holen, eine sinnvolle Reihenfolge bilden und die Übergabe gemeinsam abschließen. Kommunikation: Kurze, klare Absprachen helfen dabei, ohne Zusammenstöße einen Tunnel zu bilden. Orientierung und Reaktion: Die Teilnehmenden wechseln schnell zwischen Werfen, Laufen, Ballholen und Aufstellen. Werfen, Fangen und Rollen: Der Ball wird kontrolliert ins Feld geworfen, gesichert und zielgerichtet durch den Tunnel gespielt. Fair Play: Beide Teams übernehmen dieselben Rollen und achten gemeinsam auf nachvollziehbare Punkte und Regelentscheidungen. Reflexion von Teamrollen: Im Anschluss lässt sich besprechen, wie Verantwortung, Führung und Unterstützung verteilt waren. Vorbereitung Ein ebenes, hindernisfreies Spielfeld markieren. Als Orientierung nennt der Landessportbund NRW ungefähr 25 × 25 Meter; Größe und Laufweg werden an Gruppe und Raum angepasst. Eine Abwurflinie und eine kompakte „Teaminsel“ markieren, um die die laufende Person ihre Runden dreht. Zwei möglichst ausgeglichene Teams bilden. Das Startteam steht oder sitzt vollständig in seiner Teaminsel; das andere Team verteilt sich im Feld. Einen weichen, gut greifbaren Ball verwenden. Wurfbereich, erlaubte Wurfhöhe und das Stopp-Signal vorab festlegen. Entscheiden, ob nach einer bestimmten Zeit, nach einer festgelegten Zahl von Würfen oder bis zu einer Zielpunktzahl gespielt wird. Den Tunnel und eine vollständige Laufrunde einmal langsam demonstrieren. Spielablauf – Schritt für Schritt Das Startteam versammelt sich vollständig in der markierten Teaminsel. Eine Person steht mit dem Ball an der Abwurflinie. Auf das Startsignal wirft diese Person den Ball kontrolliert in das markierte Feld und ruft „Alaska!“. Direkt danach läuft sie außen um das eigene Team. Jede vollständig beendete Runde zählt einen Punkt. Das Feldteam holt den Ball. Die Person am Ball bleibt vorne stehen; alle anderen stellen sich zügig mit gegrätschten Beinen dahinter auf. Die vordere Person rollt den Ball durch den Beintunnel nach hinten. Verlässt der Ball den Tunnel, wird er an dieser Stelle wieder aufgenommen und weitergespielt; es gibt in der Grundform keinen automatischen Neustart. Die letzte Person nimmt den Ball auf, hält ihn sichtbar hoch und ruft laut „Alaska!“. Die laufende Person beendet die angefangene Runde nicht mehr. Nur vollständig abgeschlossene Runden werden notiert. Die Teams tauschen ihre Aufgaben: Das bisherige Feldteam wird zum Punkteteam und die nächste Person wirft. Es wird so lange gewechselt, bis jede Person einmal geworfen hat oder die vereinbarte Spielzeit beziehungsweise Zielpunktzahl erreicht ist. Zum Abschluss werden die Punkte gemeinsam geprüft und die Zusammenarbeit kurz ausgewertet. Regeln auf einen Blick Der Ball muss innerhalb des markierten Feldes landen und darf nicht gezielt auf Personen geworfen werden. Die laufende Person umrundet die Teaminsel außen; nur vollständige Runden zählen. Das Feldteam bildet den Tunnel dort, wo der Ball gesichert wurde, sofern die Spielleitung keine feste Tunnelzone vorgibt. Der Ball wird durch den Tunnel gerollt und nicht zwischen den Beinen hindurch geworfen. Der Ruf „Alaska!“ beendet die Punktephase sofort. Beide Teams erhalten gleich viele Würfe oder gleich viel Spielzeit. Das vereinbarte Stopp-Signal unterbricht das Spiel unabhängig vom Punktestand. Textanleitung zum Vorlesen „Wir spielen in zwei Teams. Das erste Team kommt vollständig in seine markierte Insel. Eine Person wirft den Ball ins Feld und läuft danach außen um das eigene Team. Jede vollständige Runde gibt einen Punkt. Das andere Team holt den Ball und stellt sich hinter der Person mit dem Ball zu einem Tunnel auf. Rollt den Ball durch alle Beine bis nach hinten. Die letzte Person hält den Ball hoch und ruft ‚Alaska!‘. Dann stoppt das Punktesammeln und die Teams wechseln ihre Aufgaben. Werft kontrolliert, achtet beim Aufstellen aufeinander und stoppt sofort bei unserem Stopp-Signal.“ Sicherheit und Zugänglichkeit Nur auf einer ebenen, griffigen und freien Fläche spielen; Taschen, lose Gegenstände und Stolperstellen vorher entfernen. Einen weichen Ball verwenden. Flache, kontrollierte Würfe vereinbaren und Würfe auf Personen untersagen. Beim Ballholen und Tunnelbilden nicht drängeln. Die Person am Ball bleibt als Orientierung stehen, die anderen ordnen sich dahinter ein. Zwischen Teaminsel und Spielfeld genügend Abstand lassen, damit Lauf- und Ballholwege sich nicht kreuzen. Bei großen Gruppen mehrere kleinere Spiele parallel durchführen; dadurch werden Wartezeiten und unübersichtliche Laufwege reduziert. Laufweg, Feldgröße und Ballart an Alter und Fähigkeiten anpassen. Eine Runde kann auch gehend oder mit einer anderen vereinbarten Fortbewegungsform absolviert werden. Niemand muss eine Position einnehmen, die Schmerzen verursacht. Reflexion / Transfer Alaska-Ball macht sichtbar, wie schnell sich eine Gruppe unter Zeitdruck organisiert. Für eine pädagogische Auswertung sind konkrete Beobachtungen hilfreicher als der reine Punktestand. Impulsfragen für die Nachbesprechung Wie habt ihr entschieden, wer den Ball holt und wo der Tunnel beginnt? Welche Absprachen haben euch schneller gemacht, ohne hektisch zu werden? Wann haben alle mitgedacht, und wann haben einzelne Personen die Organisation übernommen? Wie seid ihr mit einem schlechten Wurf oder einem verlorenen Ball umgegangen? War der Wettkampf für beide Teams fair? Woran macht ihr das fest? Was aus dem Spiel lässt sich auf Zusammenarbeit in eurer Klasse oder eurem Team übertragen? Häufige Fehler der Gruppe Alle laufen zum Ball, aber niemand übernimmt sichtbar die erste Position im Tunnel. Die Reihe entsteht zu eng oder in einer Kurve, sodass der Ball hängen bleibt. Die laufende Person schneidet die Teaminsel oder zählt unvollständige Runden. Nach dem Alaska-Ruf wird weitergelaufen oder weitergezählt. Das Spiel wird mit zu großen Teams durchgeführt; dadurch entstehen lange Wartezeiten und unübersichtliche Wege. Quellen und Einordnung Die Grundregeln und Lernziele wurden mit institutionellen Sportquellen abgeglichen. Der Landessportbund Nordrhein-Westfalen beschreibt die Form mit laufender Person und Balltunnel. Das Schweizer Bundesamt für Sport dokumentiert über mobilesport.ch die Variante „Farbiges Alaskaball“. Die Unfallkasse Baden-Württemberg führt Alaska-Ball als Brennballvariante. Sicherheits-, Reflexions- und Moderationshinweise sind EOS-Praxisempfehlungen und keine angeblich einheitlichen offiziellen Spielregeln.
Capture the Flag (Basis)
2 Teams, 2 Länder + Niemandsland. Jede Seite hat Fahnenkammer (Ø ≥4m), Fahne liegt dort. Ziel: gegnerische Fahne ins Niemandsland bringen = Punkt, dann Reset. Abklatschen nur im eigenen Land; in Fahnenkammer & Niemandsland ist man sicher. Fahne darf übergeben, nicht geworfen werden.

Die Wald-Murmelbahn-Challenge
Kurzbeschreibung Die Gruppe baut im Wald aus Naturmaterialien eine möglichst lange, funktionierende und außergewöhnliche Murmelbahn. In Kleingruppen sammeln die Teilnehmenden Äste, Rinde, Steine, Blätter, Moos, Erde und andere lose Naturmaterialien und gestalten daraus eine Bahn, auf der eine Murmel möglichst lange rollen kann. Zusätzliche Auflagen wie Tunnel, Sprung, Kurven, mindestens 8 verschiedene Materialien, ein Auffangbecken oder besonders originelle Ideen sorgen für kreative Herausforderungen. Am Ende werden die Murmelbahnen getestet, vorgestellt und gemeinsam ausgewertet. Dauer: 45–90 Min. Gruppengröße: ab 6 bis 100 Pädagogische Lernziele Kooperation und Teamarbeit: Die Gruppe muss gemeinsam planen, bauen, testen und verbessern. Kommunikation: Absprachen sind wichtig: Wer sammelt Material? Wer baut? Wer testet? Wer behält den Überblick? Kreativität und Problemlösen: Die Teilnehmenden entwickeln eigene Lösungen für Tunnel, Kurven, Sprünge und Hindernisse. Frustrationstoleranz: Die Murmel bleibt stecken, fällt raus oder rollt zu schnell – die Gruppe lernt, nachzubessern. Naturwahrnehmung: Die Gruppe entdeckt, welche Naturmaterialien sich für verschiedene Funktionen eignen. Planung und Selbstorganisation: Die Teilnehmenden müssen Zeit, Aufgaben und Ideen sinnvoll strukturieren. Technisches Denken: Neigung, Stabilität, Reibung, Geschwindigkeit und Richtungswechsel werden spielerisch erfahrbar. Vorbereitung Einen geeigneten Waldplatz auswählen, an dem genug loses Naturmaterial vorhanden ist. Pro Kleingruppe eine Murmel (Tennisball) bereitlegen. Die Gruppengröße festlegen: ideal sind Kleingruppen von 4–8 Personen. Einen klaren Baubereich markieren, damit sich die Gruppen nicht zu weit verteilen. Vorab klären: Es dürfen nur lose Naturmaterialien verwendet werden. Keine lebenden Äste abbrechen, keine Pflanzen ausreißen, keine Tiere stören. Optional: Zeitlimit, Bewertungskriterien und Pflichtauflagen vorher auf einer Karte oder mündlich bekanntgeben. Spielablauf – Schritt für Schritt Die Gruppe wird in Kleingruppen eingeteilt. Jede Kleingruppe erhält eine Murmel und bekommt einen eigenen Baubereich im Wald. Die Aufgabe lautet: Baut eine möglichst lange, funktionierende und außergewöhnliche Murmelbahn aus Naturmaterialien. Die Gruppen sammeln loses Naturmaterial wie Äste, Rinde, Steine, Zapfen, Blätter, Moos, Erde oder Baumfrüchte. Anschließend planen und bauen sie ihre Bahn. Während der Bauzeit dürfen die Gruppen ihre Murmelbahn immer wieder testen und verbessern. Nach Ablauf der Bauzeit präsentiert jede Gruppe ihre Murmelbahn. Die Murmel wird gestartet und die Bahn wird gemeinsam angeschaut. Die Gruppe erklärt ihre Ideen, besonderen Elemente und Schwierigkeiten beim Bau. Am Ende kann gemeinsam reflektiert oder eine kleine Auswertung gemacht werden. Mögliche Auflagen Die Murmelbahn muss mindestens 8 verschiedene Naturmaterialien enthalten. Es muss mindestens ein Tunnel eingebaut werden. Es muss mindestens ein Sprung eingebaut werden, ungefähr eine Elle weit. Es müssen mindestens 3 Kurven oder Richtungswechsel vorkommen. Die Murmel muss am Ende in einem Auffangbecken landen. Die Bahn soll möglichst lang sein. Die Bahn soll eine besonders originelle Idee enthalten. Die Murmel muss mindestens 10 Sekunden unterwegs sein. Ein Teil der Bahn muss erhöht gebaut werden. Ein Element der Bahn muss einen Namen bekommen und erklärt werden. Regeln auf einen Blick Es dürfen nur lose Naturmaterialien verwendet werden. Lebende Pflanzen dürfen nicht beschädigt werden. Die Murmelbahn muss ohne Festhalten funktionieren. Die Murmel darf während des Laufes nicht angeschoben oder berührt werden. Die Bahn darf während der Testphase verbessert werden. Beim Abschlusslauf zählt nur ein offizieller Versuch oder eine vorher festgelegte Anzahl an Versuchen. Die Gruppe arbeitet gemeinsam und entscheidet selbst, wie sie sich organisiert. Der Waldplatz wird am Ende wieder ordentlich hinterlassen. Textanleitung zum Vorlesen „Ihr bekommt gleich als Gruppe die Aufgabe, im Wald eine Murmelbahn zu bauen. Eure Murmelbahn soll möglichst lang, kreativ und funktionierend sein. Ihr dürft dafür Naturmaterialien verwenden, die ihr hier findet: zum Beispiel Äste, Rinde, Steine, Blätter, Erde, Zapfen oder Moos. Wichtig ist: Ihr dürft nur loses Material verwenden. Bitte brecht keine Äste ab, reißt keine Pflanzen aus und stört keine Tiere. Eure Murmel soll am Start losgelassen werden und dann selbstständig durch eure Bahn rollen. Ihr dürft sie unterwegs nicht anschieben oder berühren. Zusätzlich bekommt ihr ein paar besondere Aufgaben: Baut zum Beispiel einen Tunnel, einen Sprung, mehrere Kurven, mindestens 8 verschiedene Materialien und ein Auffangbecken am Ende ein. Je kreativer eure Bahn ist, desto besser. Ihr habt dafür [z. B. 45 Minuten] Zeit. Danach schauen wir uns alle Bahnen gemeinsam an und jede Gruppe zeigt ihren offiziellen Murmellauf. Achtet darauf, euch gut abzusprechen, Ideen auszuprobieren und eure Bahn immer wieder zu testen.“ Sicherheitshinweise Der Baubereich sollte frei von gefährlichen Stellen wie steilen Abhängen, Dornen, tiefen Löchern oder morschen Ästen sein. Keine schweren Steine oder Äste so verbauen, dass sie auf Füße oder Hände fallen können. Nicht mit Stöcken rennen. Beim Sammeln auf Abstand achten, besonders wenn längere Äste getragen werden. Hände nach dem Spiel reinigen, besonders vor dem Essen. Keine unbekannten Beeren, Pilze oder Pflanzen anfassen oder verwenden. Bei nassem Boden auf Rutschgefahr achten. Klare Ansage: Die Natur wird respektiert und nicht beschädigt. Am Ende wird der Platz wieder so hinterlassen, wie er vorgefunden wurde. Reflexion / Transfer Die Reflexion ist besonders wertvoll, weil die Gruppe beim Bauen viele typische Teamprozesse erlebt: Planung, Kommunikation, Scheitern, Verbesserung und Rollenverteilung. Impulsfragen für die Nachbesprechung Was war eure erste Idee? Wie habt ihr euch als Gruppe organisiert? Wer hat welche Aufgabe übernommen? Was hat gut funktioniert? Wo ist die Murmel immer wieder stecken geblieben? Wie seid ihr mit Problemen oder Rückschlägen umgegangen? Welche Idee war besonders kreativ? Wie habt ihr entschieden, welche Vorschläge umgesetzt werden? Gab es Momente, in denen ihr eure Strategie ändern musstet? Was könnt ihr aus dem Spiel für Zusammenarbeit im Alltag, in der Klasse oder im Team mitnehmen? Häufige Fehler der Gruppe Zu schnell losbauen, ohne vorher gemeinsam zu planen. Die Bahn wird zu steil, sodass die Murmel herausfliegt. Die Bahn ist zu flach, sodass die Murmel stehen bleibt. Zu wenig getestet – Probleme fallen erst beim Abschlusslauf auf. Einzelne Personen übernehmen alles, andere werden passiv. Es wird zu viel Material gesammelt, aber zu wenig gebaut. Die Gruppe achtet nur auf Länge und vergisst Stabilität. Tunnel oder Sprünge sehen gut aus, funktionieren aber nicht. Das Auffangbecken fehlt oder ist zu klein.
Geländespiele sicher in die Klassenfahrt integrieren
EOS plant Gelände, Regeln, Gruppengröße und Reflexion passend zur Klasse und begleitet das Spiel erlebnispädagogisch.
